假设冷启动时,初始用户数100,平台用户自发产生的原生内容 为100,初始分发的网络效应为100*100,在不引入明星及头部 网红的情况下,假设乘数效应为10(每个内容能吸引10个用 户),则用户扩展为1000,在此基础上产生原生内容1000,内 容分发的网络效应为1000*1000。若引入明星及大V50,假设乘 数效应为100,则用户扩展为5000,加之自发原生内容分发,整 体内容分发的网络效应为6000*6000
前期引入明星及大V,可达到快速吸引用户、加速扩张的效果, 但能否实现新增用户留存,运营较为关键
假设冷启动时,初始用户数1000,平台用户自发产生的原生内 容为1000,初始分发的网络效应为1000*1000,在不引入明星 及大V的情况下,假设乘数效应为10(每个内容能吸引10个用 户),则用户扩展为10000,在此基础上产生原生内容10000, 内容分发的网络效应为10000*10000
不靠头部流量,以用户自发原生扩张,发展相对偏慢,但无需过多运营及干预,且留存用户黏性较高,沉淀社交关系
分发逻辑抖音“强平台“基于内容质量分发;快手“轻平台”基于社交和兴趣分发
信息流广告收入敏感性测算算法交互方式与产品属性不同,决定了抖音天花板更高
直播卖货抖音突出品牌和质量;快手红人带货能力更强,主打性价比高的源头好货
抖音电商分成模式小店非中心化订单仅收1%, 精选联盟订单另需缴纳2%、5%技术服务费
快手电商分成模式收取第三方实际推广佣金的50%,抽成魔筷星选、小店实际成交额的5%
KOL对比抖音金字塔,以内容链接用户;快手纺锤型,内容和社交关系双重链接
抖音通过自建与收购不断深化布局,海外突围已见成效,19年TikTok全球下载量跃居第四;快手出海进程较为缓慢,产品以Kwai为主
字节跳动游戏打法自有渠道建立认知-轻度游戏积累画像-重度游戏收割用户。以子公司朝夕光年为据点,布局游戏研发、发行、运营、推广等多个领域,不断向产业上游进军
发展优势:受疫情影响字节系多款游戏春节集中爆发强势霸榜,字节跳动坐稳休闲游戏山头,19年手游买量渠道市占率预计达50%
字节系产品矩阵用户的泛娱乐内容需求与游戏用户需求重合度高。部分热门游戏2020年1月买量渠道分别,字节系已成顶级流量渠道
快手游戏携小游戏入局,继而布局游戏代理、自研多赛道。背靠腾讯加码游戏直播和电竞,利用关系链优势重点打造游戏内容社区
发展优势:短视频和游戏用户重合度高,在游戏直播用户转化上具有很大优势。平台聚合了大量核心游戏目标群体,具备游戏直播发展的天然土壤。“直播+短视频“双轨制打造多元化游戏内容社区,快手成为直播界“黑马“
相比斗鱼和虎牙,快手在游戏生态搭建上处于硬核和休闲的中间状态。快手在主播资源、游戏品类、直播质量等方面与其他直播平台还存在一定差距
短视频内容作为新型媒体形态,借力网络通信技术的革新将催生产业级机会。目前变现方式主要是广告、电商、直播、游戏,普通人可以借助平台流量红利,在产业链上找准自己的生态位,利用平台的特点实现价值的最大化
抖音 VS 快手 对比了海内外战略布局、组织架构、管理模式和理念、人才吸纳、产品矩阵布局、产品形态、营收结构、未来增长引擎等多个维度,可见高低。市场打法上,不太看好快手,反应慢,可能也跟组织架构有关,“大中台小前台”的火热不仅实用也有高深的哲学道理,生意做到极致也是哲学的较量;产品布局上,与字节系相比太过薄弱,商业触角更少,意味着反脆弱、抗风险能力低
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