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2022
11-14

对话Muse Dash幕后推手:在抖音上爆火我们觉得很突然很懵逼

  “创办PeroPeroGames,是为了追求梦想啊。”好奇坦言,“这个梦想,也包含了现实的那一面。”

  “对于《MuseDash》在抖音上爆火,我们觉得很突然,就很懵逼。”PeroPeroGames创始人好奇这样对我说。不久前,好奇发了一条朋友圈,晒出该作本体全平台销量突破233万份的庆贺图。

  其实,《Muse Dash》是一款于2018年发售的音乐游戏,除了手游版本外,游戏还在2019年推出了Switch、Steam和WeGame版,至今在玩家圈都有非常不错的评价。而近期,该作更是“病毒式”的在抖音平台传播开来,抖音相关线亿。

  作为一款老游戏,《Muse Dash》竟然以这样的形式“出圈”,还因此销量大增。并一度成为IOS游戏付费榜、TapTap热门榜和热卖榜TOP1。

  “就是运气好而已(?),不过还是挺希望有一天能证明我们是可以制造必然的,来日方长。”好奇在朋友圈写到。

  好奇说线WePlay文化展论坛上差不多,只是显得更稳重了些。我例行公事地让他先介绍自己的履历。

  2006年,好奇考进广州美术学院,学习当时还算较为热门的影视动画专业。可在2010年毕业时,所学专业领域并不是很好就业,好奇和几个同班同学一边开设计工作室维持生计,同时出于兴趣爱好开始学习做游戏。

  因为没有太多经验,团队选择了做一款很简单的考验反应能力的小游戏,作为自己踏入游戏行业的第一步。

  “通过自己设计玩法,制作美术资源和动画等。然后花了三千块钱找了一个外包程序员开发产品,帮我们实现了首款游戏。”好奇意犹未尽地补上一句,“虽然那款游戏没能商业化,但还是能在手机上运行。”

  从大学毕业开始就踏入游戏行业的好奇,走的并不是很顺利,经历了漫长的7年创业,都不怎么成功。

  好奇说,一方面不想进入体制化的大公司工作,另一方面也不想当郁郁不得志的自由人。

  经过几番思绪挣扎后,好奇决定在踏入游戏行业7年之际正式创办游戏公司,并将此前7年的工作积蓄投入其中。

  “创办PeroPeroGames想法很简单做自己能认可的事情,同时还能争取更好的生活,通俗点说就是想站着挣钱。”好奇在电话另一头轻描淡写地说。

  因为在好奇看来,此前7年走的路,要么是挣钱但不快乐,因为之前参与过的一些工作,连自己的都无法认可;要么是任性地做了自己想做的作品,结果根本赚不到钱。然而这两种生活都不是他想要的。

  年轻的“队友”虽然是二次创业,但寻找志同道合的伙伴仍是好奇面临的主要问题。

  “早期,我在做这个团队的时候,没有出色的履历,也没有作品案例来证明自己能带领大家做好这件事。”好奇回忆往事道。

  PeroPeroGames早期只有4个人,除好奇自己外,其它成员是还是在校的学弟学妹。一方面大家玩的来,相处起来很舒服;另一方面,好奇承担了工作室的所有开支,并会支付大家薪酬。

  因为其它成员年轻且没有经验,好奇在这个过程中扮演了亦师亦友的角色,不仅在各个游戏制作的环节充当大家老师,公司大大小小的事情也都会亲力亲为。

  “从当初还是大二在校生身份的小白菜,到现在能独当一面的PeroPeroGames 副总裁,见证PC这一路的成长,让我倍感骄傲和自豪。”好奇在电话另一头哈哈说到。

  回到当下,PeroPeroGames已成为比较成熟的创业公司,共有成员40多人。据好奇介绍,目前公司大概设置了6个部门,包括企划部、美术部、技术部、运营部、周边部、公共部(负责财务、行政等)。

  其中,企划部主要负责公司游戏项目创意、策划等。此外,公司虽然与发行商有合作,但还是设立了运营部来负责游戏内容长线更新、玩家社区运营等工作。

  “《Muse Dash》的口碑比较好,后期加入公司的小伙伴,大多都是基于对公司产品的热爱和对公司文化的认可。”好奇表示。

  即使最近公司搬到远离市中心的地段,也没有招聘上的困难。公司有很多来自全国各地的小伙伴,甚至还收到过一些来自欧美、日韩国家地区的简历。

  文前,我曾提到好奇在朋友圈晒过产品销量突破233万份的庆贺图。好奇写到“Muse Dash 游戏本体全平台销量突破233 万份,但是这并不重要,我主要是想晒狗肉老师画得贺图呜呜狗肉老师yyds”。

  好奇解释说:“我们一般都会把很某方面很厉害的人称呼为老师,我们会更臣服于能力,而不在意资历的深浅”。

  在交流过程中,我了解到,“狗肉老师”其实是一位入职PeroPeroGames不久的应届毕业小姑娘。因为性格好、绘画能力强,所以经常受到大家的吹捧和赞美。

  可以看出,PeroPeroGames是一个充满活力的年轻团队,无论是公司创立之初,还是当下《Muse Dash》爆火出圈,都是如此。

  随着《Muse Dash》在抖音平台“出圈”,致使这款已上线两年的音乐游戏销量大增。根据好奇提供的最新数据,目前《Muse Dash》全平台累计销售超过290万份。

  “我是一个对数字不太敏感的人。我知道我做的东西不会差,但不知道它具体会达到什么样的程度。我能做的,只是尽量把产品品质打磨好,让它能有素质面临各种考验。”好奇诚恳的跟我说到。

  可能,行业里面有很多团队会觉得,游戏很赚钱,什么是蓝海就去做什么。但好奇和PeroPeroGames似乎并没有特别去想过,因为更多时候他们只是喜欢做什么、擅长做什么,就去做什么。

  这也是为什么PeroPeroGames特别钟意音乐游戏品类的深层次原因。

  在电话另一头,好奇回忆当初做音乐游戏的缘由。大学时期学的专业的影视动画,积累了一些视听语言知识;热爱音乐,花了很多时间听各种各样的音乐,并观看了许多比较独立的有创意的 MTV。

  “那时候并不知道这些东西有什么价值,只是因为喜欢就去接触。现在想想,如果没有这些积累我现在也大概做不了音乐游戏。”好奇顿了顿说到。

  所以在做游戏的时候,好奇选择了一个自己做起来有优势并且感兴趣的方向音乐游戏。兴趣显然不必多说,而优势用好奇的话来讲,即在视觉设计方面的拿捏,以及音乐鉴赏能力和视听语言的结合等。

  正是基于对音乐和游戏兴趣,以及对自身优势的理性判断,2018年PeroPeroGames首推《Muse Dash》手游版时,便得到了玩家和市场的认可,在当年取得60万份的销量。此外,该作更是成为国内第一款登上任天堂直面会的独立游戏。

  谈及未来,好奇表示:“Muse Dash 还是有很多做得不足的地方,但木已成舟很难作大调整。未来我们想在音乐游戏方向做得更好,更专业,目标是行业顶尖水准。”

  与此同时,PeroPeroGames现在也在尝试其他品类游戏,约有5款在研产品以及一些处在企划阶段的产品。“总的来说,新游戏一半为音乐游戏,一半为其他品类。此外,《Muse Dash》续作也在计划中。”好奇透露到。

  一路走来,好奇的创业之路已踏过十年,年轻的PeroPeroGames也在逐渐成熟。

  虽然好奇表示自己并没有学习过专业的管理知识,也不喜欢在公司实施繁琐的规章条例,但从目前的状态来看,公司的氛围融洽,凝聚力很强。

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