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2022
03-15

节奏大师是谁《节奏大师》停服《节奏光剑》出没这是音游新的天花板吗?

  在今年2月15日,运营了近十年的音乐游戏《节奏大师》正式发布停服公告。6月18日,《节奏大师》官方微博发布了《节奏大师》Plus原创企划视频,带有“Coming soon”字样,宣布新作预告。

  一位知乎网友说节奏大师是谁,“它是一个窗口,让我看到了更大的世界。如果没有节奏大师,我的一生可能都不会和Arcaea,Malody,Phigros,Musedash,Cytus有任何交集,更不会在其中释放指尖魔力。”

  这位网友所提及的游戏皆是音游圈里顶顶有名的大作,然而,放在整个游戏圈子里只能算作是“冷门佳作”。

  根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》,在中国游戏分品类市场状况中,音游未有一席之地。

  许多资深玩家在安利优质音游时,经常会面临这样的反问:“这不就是《节奏大师》吗?”不过和《节奏大师》打下的记忆烙印不同,音游其实很早就已经起步,其囊括的游戏类型也更加广阔。

  对于音乐游戏,早期的市场统治者KONAMI公司给出的定义是“根据画面的提示,完成预先设置好的音乐演奏”。

  从这个定义出发,音游的萌芽可以追溯到1978年的记忆游戏《Simon》,在游戏里玩家需要记忆灯光的闪烁顺序并按键,按键时系统会发出音效。这也是音游按键玩法与“背谱”元素最早的模型。此款游戏曾在西方风靡一时,在电影《头号玩家》中,就有关于它的隐藏彩蛋。

  1997年,七音社发行了掌机游戏《动感小子》,玩家伴随着音乐和游戏提示进行按键,屏幕会有“Good”“Cool”“Bad”的判定,已经初具音游雏形。加上当时流行的说唱音乐,《动感小子》一度成为PS平台销量最高的游戏之一。

  同年,KONAMI发行了街机游戏《Beatmania》,这是音游史上第一款下落式游戏,在游戏中音符会从屏幕上方移动到下方的判定区。下落式的经典玩法具有跨时代的意义,正是通过这款游戏,KONAMI在当时的游戏市场奠定了音乐街机霸主的位置。

  时间进入PC时代,由于社交元素的加入,音游在中国游戏市场也迎来了一个盛世,这恐怕也是很多中国玩家对音乐游戏最早的认知来源。

  2005年,由上海久游代理发行的舞蹈游戏《劲舞团》一进入国内市场就受到玩家追捧,在2006年中国游戏产业年会上,《劲舞团》和《魔兽世界》《梦幻西游》《跑跑卡丁车》等游戏一同被评选为2006年十大最受欢迎网络游戏。

  根据2015年其官方微博发布的十周年大数据,《劲舞团》注册总用户达5.4亿,收录歌曲8670首,足以见其当年之盛行。

  《QQ炫舞》虽然在2008年才由腾讯公司与北京永航科技联合发布,但依靠着QQ聊天工具和形象系统,热度很快超过《劲舞团》。对比两款游戏的百度指数可以发现,在2011到2013年间,《QQ炫舞》的搜索指数远超《劲舞团》。

  2009年前后,音游开发商们逐渐开始面向移动端发展。当时比较流行的《osu!》《Jubeat》和《劲乐团》等游戏都推出了手游版本,《GROOVE COASTER》及国产游戏《乐动达人》等原生移动端音游也开始出现。

  在移动互联网发展早期,音游其实是踩在手游的风口上的。2012年,由光速工作室开发的《节奏大师》正式发行,日活量一度高达2000万,在国内掀起一股移动端音游热。《劲舞团》和《QQ炫舞》随后也开发出手游版,都曾进入Appstore畅销榜前十。

  除去这些破圈向的音游作品,一些更加符合硬核玩家认知的音游也在手机端出现。台湾雷亚公司在2012和2013开发了《音乐世界》(Cytus)和《古树旋律》(Deemo)两款剧情类音游,至今仍被音游玩家奉为神作,“雷亚出口,必出精品”。

  2017年,由几位美术学院学生制作开发的爆款《喵斯快跑》(Muse Dash),截止发文taptap评分9.4,付费榜排名第二,是Appstore付费榜上排名最靠前的音游(第21名)。

  尽管每年都有新的音游出现,像《节奏大师》这样影响力如此之大的IP却没再出现过第二个。随着《王者荣耀》、《和平精英》等游戏的成功,更多的PC端重度游戏类型找到了手游化的方式,音游在移动端的生存空间也被逐渐压缩。

  小游戏曾经让音游一度回暖。以音乐玩法为主的《跳舞的线》和《音跃球球》均是微信和抖音推出的首批小游戏,后者还曾在Appstore下载榜排名第二。但小游戏本身的发展规模,其实并没有达到市场的预期,音乐手游整体也进入了一个低潮期。

  比如《QQ炫舞》手游目前taptap评分仅为6.9,据七麦数据显示,在最初发行的3个月内已经跌到iphone总榜百名之外。随着《节奏大师》的停服,也似乎是对音乐手游最火热时代的一个告别。

  早在停服之前,《节奏大师》就已经近乎“被腾讯放弃”,在其它音游竞相推出无轨道、冒泡式、非固定判定线等创新玩法的时候,《节奏大师》还是万年不变的平行轨道固定线年上线起就没变过,近五年内没有任何新歌上线。

  纯音轨和下落式之外,玩家们急需新的刺激。音游开发商们也在探索创新的可能,比如尝试与人气偶像、二次元、跑酷/变装等元素进行结合。《Muse Dash》就因其软萌的二次元风格、三位女性偶像角色而令人眼前一亮。

  同样,音游也在技术领域探索新的赛道。据新华网报道,VR音游《节奏光剑》和Switch体感游戏《舞力全开》是疫情期间最火的健身游戏之一。

  其中,由网易代理发行的《节奏光剑》被评为Steam2019最佳VR游戏,在游戏中玩家可以伴随着音乐,使用手中光剑切开飞驰而来的方块。

  以视听和动作体验为主的音游似乎天生适合VR,或许它会在这条赛道上取得更加出色的成绩。

  去年7月,B站一条名为《当五年内没人打破你的世界纪录,而你得自己刷新世界纪录的时候。。。》的视频突然火了,至今收获了700多万的播放量,排名音游类第一。音游UP主EK鲁比单手满分了《Cytus》第一大魔王曲,轰动了整个音游圈,也吸引了大量围观群众。

  当不明吃瓜群众发出“单身几年?”“就这”“我也行”的弹幕时,音游玩家开始出来斥责站着说话不腰疼的圈外人,发出“音游出圈了”的悲叹。

  “出圈未必是好事”的声音背后,是属于小圈子自己的骄傲。音游玩家的“鄙视链”里,较为经典的BEMANI和雷亚系列游戏被奉为“神教”,《节奏大师》地位低下,《QQ炫舞》不见踪影,像《别踩白块》这类休闲类音游更是从来未曾被圈子承认过。

  尽管今天B站游戏区上还有单独的音游栏目,但音游的小众化已成定局。一些UP主试图向大众科普推广音游,但音游本身的门槛很难兼顾大众需求。比如受到版权和风格的限制,音游的曲库一般以电音、纯音乐和动漫歌曲为主,很少收录流行音乐节奏大师是谁,基本与国内音乐市场的趋向完全相反。

  不少独立游戏开发者开始选择与大厂合作,如《同步音律喵赛克》现在就由开发商I-inferno(幻狱)和腾讯联合运营。《Muse Dash》也由心动网络代理发行,并与游戏《多娜多娜一起来干坏事吧》联动,将其原声音乐加入曲库。

  但在变现端,音游往往实行付费买断制,游戏内购会出售人物角色、剧情和音乐包的解锁,但都是“一锤子买卖”,持续盈利能力有限。以《CytusII》为例,购买游戏12元,解锁一个人物30元,这个量级的氪金对于音游玩家来说或许已经很良心了,但路人可能已经被劝退。

  对于手游厂商更是如此,相比更容易让玩家氪金的换装游戏和moba,游戏大厂对音游会有多大兴趣,也要打上大大的问号。

  近日,一款由Pigeon Games(鸽游)开发的音乐节奏类游戏《Phigros》在taptap公测,游戏既无广告又无内购,评分达到9.7,截至发文,位居热门榜第七、音乐类第一。根据七麦数据显示,《Phigros》近一年来热度不断提升。

  但坚守初心、为爱发电并不能将音游推上时代的浪潮,音游的开发对技术和音乐版权成本要求极高,若大厂不发力,音游想再回主流困难重重。


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