游戏,他后悔不迭,游戏中,马赫的操作和选择让所选人物走向了并不符合他初衷的结局。“很少玩游戏沉浸到这种程度,明明奔着好结果去,最后所选人物反而犯下一些错误。”
上述体验是“互动”这一概念的关键所在——即深度互动,观看者成为操控者,后者每个选择关系到后续故事走向。
2018年,随着国外的互动剧情式游戏《底特律:变人》和互动影视作品《黑镜:潘达斯奈基》引发热议,国内视频平台也陆续在今年正式进入,并先后推出互动视频标准以及协助生产的平台。
记者了解到,目前国内仍缺乏具有深度体验的互动影视作品,并且不管是投资机构还是行业,仍然在等待一部爆款出现。更为关键的则在于行业内仍缺乏这方面的融合性人才。
近一年来,互动视频概念被国内视频平台频频提及,爱奇艺CEO龚宇曾说“互动”是内容产业发展的必然趋势;腾讯副总裁、企鹅影视CEO孙忠怀也曾强调,5G技术将对视频行业带来自上而下的洗礼,“比如大量互动影视剧内容的产生”。
今年1月,腾讯视频推出互动衍生剧《古董局中局之佛头起源》,随后其互动游戏《隐形守护者》上线;同月,芒果TV推出互动微剧《头号嫌疑人》第一季。
5月,发布互动视频标准,并于6月推出互动剧《他的微笑》;此外,还发布了IVP互动视频制作插件。7月,B站上线“互动视频”功能;腾讯视频发布互动视频技术标准和互动视频开放平台。9月,优酷上线互动内容平台,并公布了相关的创作标准和内容技术标准。
相关负责人在近日接受记者采访时表示,爱奇艺还在探索分支剧情、画面信息探索、视角切换等互动能力在剧集、综艺、电影、广告、宣传片等内容领域的应用。爱奇艺最近上线了“扫一扫”功能,它基于互动视频标准中的画面信息探索能力,用户在观看视频时点击识别画面中人物,显示个人简介。
一位投资者直言,平台需要新的产品增长点,年年都需要给资本方讲故事,影视行业增长放缓的背景下,互动视频算是还不错的故事。
舞刀弄影联合创始人马小刀表示,早在上世纪60年代就有了互动电影的概念,随着技术发展到现在,可以支撑起互动叙事的内容,因此HBO推出了互动剧《马赛克》,Netflix推出了《黑镜:潘达斯奈基》等互动影视作品,还有一些公司借用游戏引擎开发出介于游戏和互动视频边界的产品,比如《底特律:变人》,Netflix推出的真人实拍的《夜班》等,在游戏平台上线。
但在国内各大视频平台已推出的作品中,尚未有爆款,现实投入和表现,与宣传和造势相比,仍有差距。
记者接触到三家投资机构都较早开始关注这一领域,但均未有投出标的。有投资人告诉记者,商业模式仍未成熟,还未看到这项技术对于内容的较大影响。
某投资机构人士顾成(化名)认为:“到目前为止未看到一个项目破圈,破圈至少是影视和游戏圈互相能打通,比如偏影视化的内容能够吸引游戏玩家,偏游戏的项目,也能吸引影视用户,更别说将这两个圈打通触达更多的圈层。”
《隐形守护者》是腾讯旗下游戏团队天美制作,是动用真人演员拍摄的谍战题材作品,结合了影视剧的故事性和游戏交互体验,包含4个结局,该作品虽然也在做破圈尝试,先上线了Steam和WeGame游戏平台,最后还上线腾讯视频。但顾成认为,该作品在腾讯视频数据表现一般,并没有一部大的作品或者中等体量的作品的流量和收入。
马赫希望视频平台能将互动影视做得重一些,而现在的内容还属于轻量级的尝试和实验,有一些作品为宣发而做,上述腾讯视频出品的《古董局中局之佛头起源》以及芒果TV出品的《头号嫌疑人》多是为了推广营销正片所做。
亦有采访对象指出,爱奇艺《他的微笑》是恋爱题材,过于市场化。马赫认为应该对互动提出更高要求,目前比较受关注的作品都做到了比较严肃的互动体验,题材上没有完全迎合市场,比如《底特律:变人》和《隐形守护者》。
虽然各家都高调宣布进入,但目前来看,视频平台还未投入较大成本去做。“目前从渠道和平台支撑来说还不是特别成熟,各个视频平台还在尝试阶段,投入不是很大。”马小刀说道。
这一新事物融合了科技和内容,用互动技术给用户创造新鲜的观看体验,影视、游戏、动漫、小说、综艺等品类都可以探索互动化。从投资者的角度来看,互动视频想象空间大。“类似游戏,收费点非常清楚,理论上如果内容做得足够扎实,选择点可以设置付费,还有道具可收费。但是到目前为止都没看到爆款,在出现一个爆品之前,我们不会下手。”顾成说道。
互动视频到底应偏向游戏还是偏向影视争议仍存,围绕争议,也体现出各家思路和战略的不同。
此前,B站高级开发工程师李超然曾表示,互动视频本身淡化了视频和游戏的边界。品类非常多,有人将其当作可以代入主角的电影,有人把它当性格测试,有人把它当RPG游戏。
马赫认为《底特律:变人》成功的关键在于各个分支剧情互相联系,通过庞大数据量以及逻辑支撑起叙事,用户每个选择都关系到后续结果,甚至一些重要选择不易察觉,但却在中后期潜移默化改变了剧情发展,但这种非常深度的互动体验设计在国内团队目前所做的产品中少见。
而爱奇艺CTO刘文峰则认为,互动剧和互动游戏两者界限是清晰的,具有代入感的互动剧不代表观众要进入其中玩游戏,因为人在消费视频时更轻松;虽然互动剧需要做一些选择,但不像游戏那样,用户的技巧会决定游戏结果,互动剧选择是基于个人喜好,而非技巧或掌握程度。
刘文峰表示,平台上有一些互动剧提案偏游戏类的会在内容评审时,判断是否适合,“游戏的故事性是由人的参与程度来决定,故事都会偏简单;互动剧的故事较深远,可反复回味,不同分支有不同感受。”
因此,爱奇艺互动剧的重点是往剧的方向,而非往游戏方向。反观腾讯,顾成认为体现出不同理念。腾讯视频和腾讯游戏用不同打法,腾讯视频聚焦在互动剧、互动网大层面,而腾讯游戏则聚焦在互动游戏层面。《古董局中局之佛头起源》是互动微剧,《隐形守护者》则是互动游戏,后者也在腾讯视频上线。
B站互动视频则从UGC(用户生产内容)模式切入,鼓励UP主进行创作,目前主要体现为一些创意类的互动小视频、性格测试、恋爱测试以及互动小游戏等。B站方面在近日接受本报记者采访时表示,UP主是平台内容创作主力,上线互动视频功能是为了激发UP主的想象与潜能,探索内容创作可能性。
顾成从2018年开始看该领域公司,他总结道,目前能看到的公司和创业者基本有两个方向,一些做影视出身的,通过影视思路切入,另外一些做游戏出身,用游戏的运营方式和设计进行创作。此外,还有一些则是为B站、抖音、快手等平台生产互动类短视频和小游戏的团队。
“两种思维都要往一起融合,每个团队都有各自基因,最终达到什么样的结果取决于团队构成,尤其在目前的开始阶段,一定没有特别标准的模板。”马小刀对此表示。
记者注意到,Netflix在2017年4月就上线的《夜班》是一款犯罪悬疑游戏,根据介绍,游戏中玩家将面临一系列抉择,微小的选择差异却会导致截然不同的结果。而其2018年推出的《黑镜:潘达斯奈基》则是一部包含5个主要结局的互动式电影。
互动影视从业者孙犁(化名)对记者表示,类似《隐形守护者》是偏向游戏,不管从产品结构还是发行模式来看,都以游戏为出发点,面向更多的也是游戏用户。而目前影视平台更关注和思考的是影视互动化,更多想从影视层面去探讨互动的可能性。在她看来,游戏用户和影视用户习惯不同,游戏用户对于产品的操作性和数值性要求会更高。游戏设计中互动体验已较成熟,引入互动概念之后,只是出现了新的真人拍摄的游戏形式而已。
顾成认为,从目前推出的作品来看,互动游戏向的作品获得了更大关注。比如《底特律:变人》和《隐形守护者》。他认为游戏团队更懂得做互动节点的设计,在切入互动这一领域后,会更容易,在商业模式上会更快跑出来。“做游戏的人做互动体验就是基础能力,这对他们而言不算创新,所谓创新只是怎么用影视化手段去表达。”
目前,国内还没有一部较成功的互动影视作品来做先例,让大家看到互动影视的想象空间。而顾成认为这种影游结合的产品,付费空间符合资本的逻辑,但目前成本依然很高,因此如何不依赖广告来盈利是需要理清的,商业模式还要等待被验证。而从用户端来说也增加了门槛,用户需要进行选择,习惯还未养成。
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