自2022年12月26日,B站爆出了新一轮裁员计划之后,B站连续裁员的消息就在发酵,脉脉上更是传闻维权群已破千人。而据媒体报道,其内部默认的说法是裁员比例30%,各部门和岗位均有涉及,包括主站运营中心、游戏、直播、星辰等部门,其中也包含了部分的HR。
有几位B站的员工向媒体透露,实际上从12月开始,已经陆陆续续有不少员工接到了裁员的通知,目前的赔偿方案为N+2、年假折现。对此,B站给出的理由为“业务调整”,与个人绩效表现无关。
要知道,12月以来随着疫情的调整和一系列稳经济的政策出台,社会对于2023年的经济充满信心,而就在政策面肯定平台型经济的正面作用时,B站却开启了裁员计划。
2022年4月,B站被曝对直播业务部门裁员,5月份再曝裁员,涉及主站、游戏、OGV、电商等多个部门,甚至还流出一份疑似内部录音,涉及如何用绩效、考核来推动裁员
耐人寻味的是,前不久B站副总裁王昊离职的消息也紧跟着传出,据传其早在8月份就离开B站去了智联招聘出任CTO一职。无论是“大将”离职还是不断的裁员风波,频繁的人事的变动难以向外界传递出什么正向信号。
根据财报显示,2021年B站巨亏68.09亿元,2022年前三季度分别亏损达22.84亿元、20.1亿元、17.16亿元。仅仅从连续多年的亏损这一项来看,B站并没有讲通自己的资本故事。
资本市场也给出了自己的态度,自2021年2月以来B站美股股价经历崩盘式暴跌,从最高157.66美元/股跌到最低8.23美元/股,市值一度蒸发3000多亿元。
2021年的第四季度,B站的期末现金及现金等价物为75.23亿元,而经历了2022年前三季度的巨亏之后,B站的会员订阅反而呈现下跌趋势,第二季度B站的“大会员”数量为2100万,而第三季度却环比下降,数量只有2040万。
对于如何优化现金流,贴片广告一直是国内外视频平台的一宝,但在第三季度财报电话会议上,有提问者直接提出B站是否会在未来增加贴片广告,而陈睿也做出了否定回答。
陈睿表示:贴片广告是非常传统的,市场占有率3%-5%左右,而B站又以2-3分钟的视频为主,这也会影响贴片广告展示时间以及其最终收入,而贴片广告又会非常影响用户观感,因此B站暂时不会考虑贴片广告。
也就是说,B站拒绝了这一优化现金流的做法,陈睿的意思是要将目光放得更长远,在造血不足的情况下,仍然拒绝快速输血。
从大局来看,如果说今年快手、腾讯、阿里等大厂裁员是基于行业“苦”的共识之下,那么B站则更显得十分窘迫。毕竟,作为一个未盈利的垂直赛道,B站需要考虑的东西更多,比如过去一直所探寻的第二增长曲线,多数业务线似乎已进入了“黄昏时期”。
第三季度B站游戏业务实现15亿元的营收,同比增幅6%,这种增长速度已经退化到了常规业务水平,并不能承担起第二增长曲线的重任。
而在未来,游戏版号发行受限的阴云仍然笼罩在行业上空,除了B站之外,字节跳动游戏部门裁员超80%,快手在2022年的第一波裁人也是拿游戏部门开刀,并且之后财报中,快手也基本没再提过游戏。
11月初,B站游戏业务汇报线进行了调整,由CEO陈睿亲自负责。面对这一变动,陈睿解释说,并不是会把游戏业务的战略和目标去做什么变化,反而会更坚定以前提出的“自研精品、全球发行”的战略,也会更强调游戏业务是B站主业的定位。
不过对于大公司,仅仅看它的CEO的表述是不够的,既然游戏仍然是重头戏,那么怎么解释B站自研游戏收入占比不到5%呢?显然,即便自研游戏仍然被寄予厚望,但仍然改变不了B站自研游戏没有新突破的事实,从财报来看,B站的游戏业务营收几乎停滞,2022年前三季度该板块营收同比增长仅2%。
另外,对比腾讯、网易等大厂,B站的宣发和资源较为有限,包括此前推出的FGO等游戏,面向的用户群体也多是B站用户。
财报显示,B站2022年三季度直播增值收入22亿元,同比增长15.8%,前三个季度,其直播业务营收同比增长了30%。
表面上看,B站的直播业务是保持增长的,但为什么今年4月B站直播业务仍传出过裁员的消息?
背后的原因在于,直播业务看似是其业务中增长较快的部分,但是实际亏损也较大,直播和广告收入根本无法覆盖支付给up主的收入分成。譬如,B站的广告平台花火平台抽成目前在10%左右,广告收入的大头仍属于up主,以2021年为例,B站在这一年的收入分成成本约为77亿元,同比上升了77.1%,占全年总支出的50.4%。
很大一部分原因就在于,B站的用户年龄普遍偏低,其主流用户所在年龄段的二次元属性和消费能力,都与直播这条路显得格格不入。据火烧云数据显示,B站新用户平均年龄在20岁左右,以年轻的二次元用户群体为主,其中超50%用户是来自三线及三线以下城市,这与现在大部分直播平台“靠中年大叔冲榜一大哥”的逻辑背道而驰。
再加上,B站的直播土壤本身就比较贫瘠。比如,B站曾经花费8亿元买下英雄联盟三年的独家转播权,但游戏直播的变现却十分艰难,相对于像虎牙这类较为成熟的直播平台,浓厚的二次元画风的B站中,用户选择观看游戏类型则显得颇为受限。
B站虽然在2022年进军直播带货,加入了2022年双11混战,但在本不具备电商生态,又难以撬动用户在直播间“买买买”的情况下,境况更为尴尬。
随着抖音、快手直播的崛起,基于庞大的流量和用户活跃度,以及对直播形式的抢占先机,因此能平地起高楼的搭建一个直播电商模式,对于B站来说,无疑是小孩上楼梯步步都是坎。
B站CEO陈睿曾说,B站最终会是一个文化品牌公司。就像迪士尼最早是一家漫画或电影公司,但最终它是一家文化品牌公司。回看B站发展史,也发现B站为此付出了不少努力,比如前不久,拿到《三体》IP后的B站发行了自制动漫。
作为影响力巨大的IP,好比迪士尼IP广受欢迎几十载一般,《三体》作为国内里程碑式的科幻著作自然也蕴含了巨大的商业价值。目前,动画已经吸引了长安汽车、惠普笔记本、ROKID、南孚4家广告商。
不过,随着《三体》动画评分和口碑的崩盘,B站的这一大力投入,并未迎来等量的收获。
在「深眸财经」看来,B站之所以商业能力一直不振,主要是其陷入了一种囚徒困境,简而言之就是B站一边标榜做自己,一边又去挤大众化赛道,同时还想着在不挨骂的同时把钱赚了。
这种“既要又要”的心态,其实一直都萦绕于B站的创业史。比如上文所说,在财报电话会议上有人提出B站是否会在未来增加贴片广告,而陈睿做出否定回答,并认为其会影响用户观感,因此B站暂时不会考虑贴片广告。
这就是典型的矛盾心理,无异于李彦宏琢磨“如何才能既赚竞价广告的钱,又让用户爱我爱得深沉”,而众所周知,这是一个不可能的假设,百度至今没有找到解决的办法,而B站则是将目光放在游戏和直播等业务上,但在“既要又要”的矛盾下,显然也束手束脚,难以施展。
在早期,这种风格和“谨小慎微”确实让B站尝到了甜头,在A站、C站、D站、F站因为冒进而销声匿迹时,B站却不断壮大,成为Z世代用户的聚集地,但随着变现压力迫在眉睫,B站也走到了十字路口。
我们看到,B站迈出了第一步,游戏、直播就是一次尝试,但却一头扎进了同质化赛道中,在没有先发优势的情况下,与巨头的竞争完全落于下风。
我们看到,B站虽然亏损扩大,但是优质创作者在变多。2022年第三季度,B站月均活跃UP主达380万,同比增长40%,月均投稿量达1560万,同比增长54%,内容造血能力的成长比规模的成长更快,仍有进一步扩大规模的空间。
创作者本身的创造力、产能,以及用户圈层文化的粘性,这两者将分别决定社区可开发“商品”的产能,以及溢价空间和可命中的用户规模。以小红书为例,就是利用了其优质的图文创作内容,打造成了一个种草分享类社区,并融合进电商等业务模式。李子柒也是一个很好的例子,作为一位个人博主,李子柒成功把自身IP与各个商业结合,旗下推出了同名螺蛳粉、藕粉等品牌,至今都仍是畅销产品。
所以,不管是B站进军直播带货,还是大裁员,本质上都是同一个逻辑,那就是「调整方向,撤退防守,伺机再出发」。在2022年和2023年过渡的大节点上进行大裁员,本身就是在向外界传递一个信号2023年,B站要过苦日子。
或许,对于B站而言基本盘都还在,一切只不过是回到两年前,但在资本市场和互联网行业看来,可能已经基于此看到了它的商业价值。
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