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2023
02-27

上 B 站做游戏开发者们的背水一战?

  不久前高中生辍学做游戏的事件引起了轩然大波,而在吃瓜之余,我还注意到了一个事儿:活跃在 B 站上游戏人,似乎远比我想象的多。

  虽然游戏类型与视频风格千差万别,但统一的是,制作这些视频都需要花费一定的时间和精力,而开发游戏本身就是十分费劲的工作,所以这就不禁让我好奇:为什么他们在开发游戏之余还愿意抽出时间和精力来制作分享视频呢?

  无论是在 Steam 平台亦或是国内的应用商店,如果游戏上架初期拿不到比较亮眼的数据,就将被推荐算法所抛弃,淹没在茫茫产品之中,往后几乎不会有出头之日。

  而独立游戏研发团队在宣发资源上自然是难以与传统游戏大厂匹敌,因此在游戏上架时如何用有限的资源获得更多的关注度就成了许多独游团队所苦恼的问题。

  up 主 011Games(以下简称 011)也曾因为这点困扰。提到这个名字,有些朋友可能会感到熟悉,没错,Steam 平台好评率 96% 弹幕射击游戏《几何竞技场》就是他个人的作品。

  很快,011 凭借着对游戏的一腔热忱制作了弹幕射击游戏《几何竞技场》,同时将自己的研发历程一路整理成视频并在 B 站上发布。即使当时的 011 没有什么影响力,也迅速收获了一批粉丝。

  尽管 011 在学生时期研发过一些游戏作品,但在宣发方面几乎一窍不通。雪上加霜的是,由于他本人在 Steam 后台的操作失误,导致游戏提前了一周发售,011 的后续计划完全被打乱,这使得他没有时间考虑和部署相应的宣发策略。这意味着游戏在最为关键的时期进入了一个 0 宣发的状态。

  「正是因为这两千个免费玩家,才帮助几何竞技场在发售首周上榜。玩家们帮我到处写好评、自来水、找主播啥的,如果没有这群玩家,几何竞技场很可能发售 1 个月销量不到 1000,然后评论数不到 10,直接凉透」。011 还说「这些玩家的真正贡献,是当时贡献了在线人数,这是会参与算法运算的,对游戏很有帮助。」

  除了宣发问题之外,游戏开发最忌讳的还有闭门造车。制作团队沉浸在自己的世界,对游戏各方面的自我感觉良好,在测试后却引起玩家大范围的不满。这样的例子在独立游戏团队中并不罕见,哪怕是打造出《太吾绘卷》这类国产独游精品的团队也曾犯过这种错误。

  而可布和常常诶这个夫妻档独游团队似乎不会有这样的困扰。可布和常常诶原来也是游戏公司中的两枚螺丝钉,分别担任策划与美术。有天可布想要做一款自己的游戏,于是就和常常诶双双辞职回到老家开始开发一款名叫《地牢 100》的地牢肉鸽游戏。

  在决定之后,二人就将开发游戏时遇到的种种日常以视频的形式尽数分享到 B 站。凭借着幽默的风格与不俗的整活能力,以及游戏中各种逆天 bug,可布和常常诶获得了 17 万粉丝,开发日志视频合集的播放量也超过了 1700w。

  俗话说一分钱难倒英雄汉,由于没有外来投资援助,资金不够充足也是许多独立制作组的一大痛点。相当多制作人选择先工作攒钱,随后脱产研发来保证团队的资金。

  从米哈游离职的踢踢打踢踢(以下简称踢踢)也同样选择了这条道路,在米哈游工作四年的他选择在 18 年退出,去追寻自己的游戏梦想。踢踢将离职到游戏发布心路历程与研发经历在 B 站上进行了分享。米哈游前员工的身份对上了二次元群体的胃口,而追逐自己游戏梦想的情节对于 B 站用户来说也是不可不品鉴的经典。

  另一款二次元战棋类游戏《二分之一》也有类似的境遇。虽然没有发布开发相关的视频,但制作组零创游戏也通过专栏文章的形式和玩家们分享了研发路上以来的点点滴滴,并同样通过 B 站会员购平台众筹获得超过 10w 元。

  虽然几个案例中的游戏人在 B 站获得了这样那样的帮助,但我相信以上这些创作者以及其他分享游戏创作过程的人更多还是出于记录生活,分享日常的想法而去做这件事。

  也许正是这样无心插柳的态度,所流露出对游戏本身的真情实感,才能在更为纯粹的年轻 ACG 群体中做到真心换真心,得来一片翠柳荫。

  这份真诚不止能让观众产生共鸣,也能收获志同道合的伙伴。我已经不止一次见到一个独游制作人在动态中推荐另一个制作人的作品了。作为同行,他们之间并不是针锋相对,相互算计的,反而是惺惺惜惺惺,抱团取暖。也许这就是有相同梦想的人之间的相处方式。

  没有人会永远在追梦,但永远有人在追梦。虽然当中确实存在着不少哗众取宠者,但更多的是认真勤恳,同时乐于分享自己旅途的游戏人。我所以在这里,也想送给那些依然在这条道路上坚持的人们一句最喜爱的游戏台词:

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