快手,或许是国内争议最大的APP之一。但与此同时,基于其庞大的用户基数,它也是潜力最大的游戏推广平台。
起初它只是一个由几个软件工程师制作的能将短视频和照片转化为GIF动图的小软件,最早的名字叫做“GIF快手”,旨在制作动图。后来被看好、被投资,并在合作方的建议下,开始转型,向社区类软件发展,逐渐吸收常驻用户并形成流量。最终,快手在2013年年底抛弃了GIF制作功能,将重心放在了“短视频发布与分享”功能上,完成了一次大胆的转型。
转型之初快手也经历了“阵痛期”,流失了将近90%用户。但由于切中当时用户的痛点,在后续迎来了井喷式增长。在转向短视频社交后不久,快手的日活跃用户从最开始的一万节节攀升,到2014年春节后,用户量迅猛增长,7月,快手日活跃用户破百万大关。一年后的2015年6月,快手用户量破1亿,而后仅用了8个月,快手用户量就达到3亿。
2017年3月,腾讯宣布3.5亿美金投资快手,快手估值达到30亿美元;时至去年年底,快手的累计用户量已接近7亿,日活跃用户超过1亿。极光数据统计显示,去年12月份,快手的月用户活跃量在国内短视频类软件中排名第一;在包括微信、淘宝、高德地图等国内所有类型软件中,排名第15。同时它的用户量应该还在以惊人的速度增长——月活跃增长率达到16.406%,年活跃增长率138.683%,这两项数据在前15名的软件中是绝无仅有的。
这个拥有累计注册用户7亿、日活超过1亿的短视频软件,本应成为一个前景可观的广告投放平台或游戏联运平台,但事实上现在却是被误解最深的APP。
曾经网络上流传着着一种说法:快手用户多来自于三四线城市及乡村。但手游那点事认为,这种说法被融入了过多主观臆断。2017年,中国仍然有85%的人是高中和高中以下学历。在中国做一个大众产品,一定要照顾到尽可能多的人。
快手在做产品时,没有想去定位到精英或者定位到农民,他们的定位的是大众,是所有人。36氪研究院的报告显示,快手用户分布和中国互联网人群分布基本一致,快手用户Top4城市为北上广深,除此之外在二三线城市及小镇的渗透率也很高,是健康的分布状态。
曾经快手上较多主播靠无下限无节操、奇葩甚至造谣的视频内容博人眼球获取关注,甚至一度登上热搜的“未成年晒孕照”事件也与快手知名主播有关。
但快手并没有对此袖手旁观。以“未成年晒孕照”事件为例,快手注意到网络流传疑似涉及未成年人怀孕的视频截图,为了保护未成年人合法权益,快手回查了平台内相关内容,在第一时间将该疑似涉嫌犯罪的案例报警。
快手致力于帮助普通人记录生活,但对恶俗、不健康、违法内容一直持零容忍态度。如今随着快手对平台内主播行为文明监督力度的日益增强,类似以上内容也已基本清空。
但大部分网民选择性过滤掉了快手所做的努力。怀着寻找槽点的态度,他们的注意力被负面新闻所吸引;再加上这部分网民大多不是快手的目标用户,对“去了解快手”这件事本身就是抗拒的,所以他们的言论中充斥着大量主观、或不负责任的观点,认为快手是一个集低俗内容于一身的奇葩品台。这些言论被以讹传讹、被放大,造成了快手进一步被误解。
之所以说快手潜力最大,无疑是因为其拥有庞大的用户数量以及他们极高的活跃度。
据了解,在流量变现方面,除了直播,目前快手主要有信息流原生广告、粉丝头条、游戏联运、网红电商等方向。相较于其他行业,游戏的优势在于它具有从上到下覆盖全阶层的普适性,这点在诸如《英雄联盟》、《王者荣耀》甚至现在当红的《绝地求生:大逃杀》这些现象级游戏上体现尤为明显。
而与其他主要信息流广告平台中游戏比重较大的情况类似,快手广告深受游戏广告主欢迎。在快手软件的实际体验中,时常会刷新出游戏的视频广告,播放量不亚于普通热门视频,并且在显眼位置设有下载安装入口,基本具备游戏宣传、分发的要素。
而除了效果广告以外,品牌宣传也是游戏厂商目前在快手中的尝试。在快手社区内,不少游戏的官方账号也获得了可观的粉丝数,腾讯旗下两款主力游戏《英雄联盟》、《王者荣耀》的粉丝数都达到了25万。
此前快手CEO宿华曾表示:“广告商业化应该尽量地不打扰用户。用户来快手,是来看别的人、看这个世界的,不是来看官方塞给他的挣钱的东西的。”快手在界面设计上秉承着这样的原则,常年不变的三个界面:关注、发现和同城——虽然这样的设计最简洁最便于用户操作,但对于广告投放来说就少了些许灵活变通,同时在一众视频推荐中刷出广告时的用户体验也稍微有些奇怪。从商业化效果的角度来看,这是快手的“美中不足”。
坐拥巨大的流量,商业化必然是快手的未来的选择。而在软件的界面UI设计上,打破“克制”的原则或许能为快手的游戏分发带来更大的发挥空间,但一旦改版,用户的接受度能有多少呢?商业化和用户体验之间该如何平衡,是快手需要面对的问题。但是,毫无疑问的一点是,其在游戏推广中所起到的作用,必然将越来越大。
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