《魔兽世界》5月18日设计师蓝推精华汇总。《魔兽世界》设计师认为删除混合职业与纯DPS职业雷同的技能是为了进行职业上的差异化,以便让DPS职业更有竞争力。此外还对法师在其他DPS职业治疗技能纷纷被砍的大背景下增加团队治疗提升技能进行了说明。
A:我们已经,并将继续来改动伤害和治疗的总量。在相关的补丁日志里,当你们每个人看到关于下个版本的数据挖掘,别紧张。我们正在调整6.0的伤害数字,这包含了“大量”的数字。别怕,我们会平衡它们的。
Q:是从整体还是循环的进行职业的审查?还有什么在计划表里要做的吗?你们现在在做什么?
A: 这其实很自由。有些事情是“按图索骥,确保这个对每个专精都很好”。有些更像是“我们有太多关于这个法术/被动/循环/xxxx的反馈。让我们来讨论下潜 在的改动。”我现在在做的包括法术视觉效果过滤,设计和实现包括大熊和鸟德的循环带来的一系列潜在改动。我们小组非常协调。
A:注:强调下“潜在”。我们经常尝试潜在改动的点子,但并不经常使用它们。
A:你当然不用,这是为了让游戏视野更清晰,不是为了更高的帧数。当然,这是一个可选项。
Q:完全同意。“混合职业”过去意味着某些东西。现在团队技能从混合职业身上移除了,那么给纯dps职业?
A:你的措辞好像我们移除了所有的技能。不是这样的,如果把每个专精的团队实用技能想象成数字,我们现在是把“5566”的世界改为“2222”。有意义吗?
Q:在wod中死疽打击线%攻击强度而不是现在的225%?还是WOD中的文字说明仍有错?
A:所谓“100%攻击强度”的意义已经改变了。5.4和6.0的公式不一样。
Q:我知道,wod中的50%相当于正式服的50%。所以100%死疽打击和正式服的225%相比将近削弱了4/5!
Q:还是觉得DK在75级(很快是60级)天赋是游戏里最差的。没有其他的职业需要恢复资源的天赋。
A:不知道你在说什么。哪个符文回复天赋你用了并对你的游戏有重大影响,增加了深度?
Q:是啊,他们对我们的游戏有着重大的影响。他们需要按顺序排好否则就会产生乱七八糟的空档。
A:我很好奇,我经常听人这么说,但我怀疑有多少人曾经是在没有比较的情况下去尝试。
A:试过,他们和技能以及装备配合好能做许多事。事实上,这排天赋支撑了你1-%-15%的公共cd。这差距很大,尤其是感觉上,这也就是我们为何在6.0将其移动到60级的原因。
A:我想你可能把“pvp邪dk”混淆为“所有dk”了。活力分流并不为大多数dk使用,他们并没选错。
Q:新的传染像现在的血沸一样,在没有目标的时候可用吗?这在pvp里应对隐身非常有用。
Q:猎人100级天赋:集中射击会触发狙击高手吗?主人的召唤/灵魂联结在独狼天赋下仍能使用吗?
A:集中射击会触发狙击高手。主人的召唤和灵魂联结在没有宠物的情况下将无法使用。
Q:全团治疗提升是个太强的团队技能了(此时其他dps的治疗技能移除了)。团队带一堆法师。
A:他们为何要带一堆法师?你所谓“太强”似乎基于夸张的手法,而不是事实。
Q:这是我的观点带一堆法师能压缩治疗。我带5-6个法师可以用更少的治疗。
A:治疗效果提升12%是很少的。像烟雾弹,集结呐喊一样。其他人的技能还是有竞争力的。
Q:但法师已经有嗜血,寒冰屏障,冰霜之环等等技能了。为何他们还需要另一个?
A:嗜血是不可叠加的团队技能。这就像给出的暴击buff。寒冰屏障和霜环用处很小,和团队技能相比在大多数情况下只是很小的事情。
Q:那按你这逻辑为何不给每个职业一个嗜血?别光爱法师,我们盗贼也需要爱啊!
A:给你团队buff和debuff是让你在团里更有地位,并且组合可以多样化。
A:是的,我们只给他们很小的一个,因为他们啥也没有,与其他人都很低的技能相比更弱势一些。
Q:我们有机会能看到奥术版的冰锥术吗?或许是“奥术脉冲”,击飞冰增加伤害?
A:奥法的aoe本身距离很短并瞬发;这样子太多重复了。超级新星有些像你所描述的东西。
Q:我们能看到轮回之触雕文和业报之触雕文变成基础雕文吗?他们总感觉是强制性的。
A:轮回之触雕文像是一个诅咒,并不是强制性的。业报之触雕文很强,尤其在竞技场里。
Q:我不知道在被减速,定身或恐惧的时候如何使用业报之触。这个雕文必备,没有余地。
Q:那我该如何用业报之触对抗远程呢?我想放在我目标身上而不是边上的宠物。
A:碎玉闪电改成现在的版本后,真气突不适合每个人。我们在考虑潜在的改动。
A:酿酒有最好的嘲讽(虽然我看到有人说dk才是),并不意味着他们是最好的坦克。
A:这种情况下应该用抚慰之雾。升腾应当是你备着的后手。当然还有复苏之雾。
Q:惩戒骑的战争艺术有什么改动吗?我很担心如果驱邪术优先级很低的话它会是个无用的触发。
A:我很困惑为何人们关注驱邪术;虽然驱邪术很弱,但战争艺术又没什么特别的。只是个调整的问题。
Q:暗牧的光晕修复了么?特定插件+猜着放的机制不怎么好。这就是暴雪对法术的设计?能让它更平易近人吗?
A:它已经非常亲民了。我们从没发现哪个插件是必备的。你可以在一个非常大的覆盖面积里获得最大效果。顺便说句,我像你会在20-28码的距离获得最大5%那部分效果。
A:讽刺的是速度爆发加强过来跟上暗影步它过去有24秒的cd。
A:我们讨论过这个问题。我们想让基础循环更简单,并允许你能选择更复杂的天赋。
Q:你能解释下“强化治疗之雨”德拉诺专长的运作机制吗?只提高奶萨的治疗量还是所有收到的治疗?
A:我没数过我关于每个职业的推特有多少;我宁愿不发推也不愿意因此烦恼。术士在熊猫人之谜中有太多改动,所以在德拉诺里就少一些。所以问的人就少了。
Q:我的印象是:如果对团队无用,那就砍掉它。野外世界对我们来说也很重要。
Q:能改动在团队获得任务物品的限制吗?团队在另一块大陆怎么能帮我更快拿到10个任务物品呢?
A:我们在调查这个的解决方案如果你在团等人或排战场时做任务真的很烦。
A:我们会围绕我们所拥有的资源规划工作量,反之亦然。制作的目标反正是一样的。
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