B站一季度增收不增利,营收增长30%,净亏损增幅高达152%,距离盈利遥遥无期。
据财报显示,B站在一季度实现营收50.54亿元,同比增长30%。但净亏损却高达22.84亿元,同比2021年同期的9.05亿元暴增152.4%,即便是调整后的非美国会计通用准则净亏损也高达16.55亿元,同比2021年同期8.91亿元的亏损额暴增86%。
根据历年财报,B站在2016-2021年的总营收增速分别为299.49%、371.7%、67.27%、64.16%、77.03%和62%,相比之下,其在2022年一季度实现的同比增速为2016年以来的最低水平。
面对增收不增利以及净亏损增幅远高于营收增幅的尴尬,部分媒体发文质疑B站“砸钱换业绩”,在拥有近3亿月活的情况下,B站依然持续亏损或并没有真正打通商业模式。
几乎所有的互联网企业都困在月活的瓶颈中,月活只要逼近天花板,就等于宣判该企业发展潜力“死刑”。但是,B站是例外。
财报数据显示,B站一季度的月活总量创历史新高,月活总量达2.94亿,同比增长31%。其中以移动端月活用户为主,达2.76亿,占总月活数的94%,移动端月均活跃用户同比增长33%。巨大的月活总量同样带动日活用户总量的增长,一季度B站日均活跃用户数量达到7940万 ,同比增长32%。
在一季报发布后,B站美股暴跌超过14%,25.50美元/股的股价和2021年年初的102.46美元/股的高点相比,跌幅高达75%以上。港股股价跌幅较小,仅跌了不到2%。但同样233.200港元/股的股价还是相比1052港元/股高点跌去了78%。两股均遭双杀,成为B站不得不面对的尴尬难题。
出圈似乎成为商业突围的“不二法门”,B站一直谋求出圈,但这些年效果并不理想。
看到抖音在广告上收入颇丰后B站开始“照葫芦画瓢”。2021年抖音总营收580亿美元,其中广告收入占比为57%左右,仅从广告上收入约为331亿美元,折合人民币2210亿元以上。而B站2021年广告营收为45.23亿元,仅为抖音广告收入的2%,两者相差巨大。这成为B站开始“模仿”抖音的根源所在。
早在去年底,B站就上线了竖屏、短视频的内容,这些内容刚一上线,就被外界质疑为“抖音模式”。B站原本想把短视频内容自然地融进首页,让更偏好短视频的用户,在B站也能很熟悉地切入到那种不费脑的“抖音式”杀时间模式,以此来提升用户粘性。上线不足一年,DAU 渗透就超过了20%,并在用户点赞的比例上达到了30%,看似取得不错的成就,但此举遭受众多B站老用户的诟病和反对。微博上B站用户对于竖屏模式的抱怨正在与日俱增,站内也出现了大量教人关闭竖屏模式的投稿。
“大司马”说:“B站在我心中一直个性鲜明的代表,是与抖音完全不一样的存在,长视频、二创视频或者Vlog才是和我一样的老会员一直用B站的原因,但我现在B站上看到这样和抖音同质化的短视频,就很反感,因为这些短视频低俗、无意义,相互抄袭严重,没有任何营养,如果我喜欢看那样的短视频,在抖音看就够了,为何要在B站?”
深谙互联网商业模式的刘波介绍说,B站最初是想学YouTube,只是B站没有YouTube的贴片广告。YouTube靠Google的导流,和视频创作者进行45%、55%的广告收入分成,把自己做成世界上最大的mcn。所有的视频创作者都是在为YouTube打工,视频创作者赚的越多,YouTube也就赚的越多。因为B站没有贴片广告可以分成,仅仅依靠流量费很难激励全职up主,学YouTube之路根本不可行。
今年以来,B站疑似裁员的消息不绝于耳,最近还深陷“裁员录音门”事件,在一段疑似B站高管的录音中,曾提及如何合理正规的裁员,譬如给员工制定一个他完不成的目标,为员工扣上一个能力不行的帽子等等。这段录音曝出后引发轩然大波,对B站的商誉造成无可挽回的损失,但截至目前B站并未就这段录音进行回应。
游戏业务曾经是B站的主要收入来源,在B站赴美上市前,游戏业务是其支柱产业。2017年B站游戏业务收入为20亿元,占总营收的比重超过8成。
然而,B站上市后热衷“出圈”,游戏业务的比重逐年下降,根据历年财报数据,在2019年游戏业务收入下降到占总营收的53%,2020年则继续下降,降至40%。游戏是高毛利率业务,B站游戏业务收入增速放缓直接导致B站毛利率的下滑,财报显示,B站2021年第四季度毛利率为19%,而2020年同期的毛利率为24.6%,下滑非常明显。
有游戏从业人士声称,2022年拿到新游戏版号变得十分艰难,而没有版号,B站斥巨资打造或引进的游戏就无法上线。一旦该人士消息属实,那对B站的打击甚为巨大。梳理发现,从2018年至今游戏版号的发放已经实现了四连减,不出意外2022年减少幅度将会更加惊人。不管是B站的联运发行游戏还是自研游戏,都在这波浪潮中损失惨重。
根据历年财报,B站在2020年的短期投资金额为33.57亿元,长期投资金额为22.33亿元,而在2021年,这两项数据分别达到了150.51亿元和55.03亿元。但B站的投资带来的收益并不明显,原本试图通过投资挖掘游戏业务增量的B站,在长达九年的投资过程中,却因游戏行业的受限,可能血本无归。不仅投资的游戏产业面临巨大风险,自身的游戏业务也几乎停滞不前,游戏带给B站的辉煌岁月或将一去不复返。
资深媒体人李金认为B站以二次元起家,主要用户群体多为Z世代(1995-2009年间出生的一代人),这一群体被称为“互联网原住民”,同时深受国内外动漫、游戏及影视作品影响。B站以动漫、影视魔改吸引了大量Z世代,进而以游戏、电商等模式来形成用户转化,以此带来更多营收,这才是B站顺理成章的发展模式。“从近两年B站不断出圈,不断受挫的商业化来看,B站的商业化之路并不顺畅,在国内游戏市场受限的情况下,游戏出海或是一种突破。”
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