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2022
04-11

【面试经历】快手游戏-游戏策划-校招一面

  :本篇文章非【面试复盘】,本人只做基本解析,讲解基本的解题思路。如果需要解答参考或者非常具体的解题框架,可选择付费阅读其他的【面试复盘】。

  能够为后续面试买下引子,能够在内容中植入面试官感兴趣的点(比如说你面试游戏系统策划,那你有实际的游戏制作经验就是一个很大的亮点,可以在自我介绍中重点提及)。

  注意:自我介绍不能是简单地完全复述简历上已有的内容。如果是让你复述简历内容,面试官不会自己看吗,干嘛还需要你进行自我介绍?

  游戏本身不产出资源,资源随着玩家投入时间成正比例增加,不贩卖任何道具,因此游戏道具保值。

  面试人的回答较差,甚至存在错误。如“游戏本身不产出资源”、“游戏道具保值”的论点论据不足等。

  非常失分。这表示面试人在玩游戏时没有深入思考,没有仔细观察游戏优化和调整的方向。

  如果实在不知道自己玩的游戏有什么需要优化的地方,可以看该游戏的更新记录和优化记录。

  这里取巧的是,既然策划在主动优化和调整游戏的某些设计,说明策划正是认为这些设计是体验不好的地方,是需要优化的点。

  面试人只是回答具体做法,却没有回答这种做法属于对社交系统的哪块内容改动以及具体的实际性作用。

  面试人还应该针对具体的品类给出具体的理由,为什么这个品类预计会火?基于什么样的原因?

  1.关注头部品类,做下沉市场,有SLG,射击,卡牌,mmo都在研发,团队500-800人左右。

  但其本身也面临着和字节跳动同样的问题,比如开发团队不成熟(磨合艰难)、对新人培训不重视、出于流量变现的目的不尊重游戏市场和游戏研发规律……等等。


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