这是任何一家移动互联网公司/团队,或追求商业利益的独立开发者都绕不过去的话题。
毕竟,任何优秀的应用,都是需要投入成本的,哪怕不开工资,服务器资源得投入吧。
上app store,一年99刀的账号费用得续吧?买空间和域名也得需要吧?
我希望起到的作用是为大家打开思路,至于如何优化,做到获取收益的同时,提供最佳的用户体验,还需要各位PM/UI/UX们去探索。
随着用户体验越来越被重视,APP广告的方式也日趋规范化,目前大致有以下几种。
最佳实践:显示时间控制在5秒内,3秒是个较普遍的选择,提供“跳过”命令,让用户可以略过,注重视觉效果,信息不要太密集。
一般情况下插屏广告会出现在用户第一次点击某个功能页时弹出,显示需要提示的具体内容。
这种广告伴随着正常内容信息而出现,且在无论在排版布局还是文字图片样式,都与正常信息流一致.
用户在浏览信息时会不经意间浏览到广告,达到“毫无PS痕迹”和“防不胜防”的效果。
积分/优惠广告主要指用户通过下载注册赢取积分或优惠,以流量导流的方式把自身一部分用户分流到目标APP,即广告主,实现流量变现。
视频广告针对的用户群体分为VIP用户和普通用户,VIP用户在购买VIP业务后能够直接跳过广告,普通用户则需要先把广告看完才能看后面的内容。
竞价排名的基本特点是按点击付费,推广信息出现在搜索(靠前)的结果中,如果没有被用户点击,则不收取推广费。
当列表内容需要刷新的时候,一般app会采用下拉刷新的形式刷新列表。广告便会填充空白页,达到宣传效果。
以私信的形式将商品信息发送给用户,用户可以通过查看私信了解商品详情,应用较为广泛。
入口模式顾名思义就是在APP页面中为其他公司的服务提供一个固定的入口(相当于一个渠道),提供长期的稳定的服务。
且各移动端的全年比例与4月份基本一致,增加的两个移动端入口,非常保守地说,至少相当于2个京东APP!
而且还有个惊人的数据,手机QQ和京东APP的店铺成交转化率均为1%+,而微信转化率为2%+!
不容忽视的是,微信端除了带来的庞大用户量外,优惠补贴政策的力度也超出手机QQ和京东APP,很多用户都是在APP上选好,然后在微信端领取满减红包后下单。
比如公益事业等,考虑到公益事业不是以盈利为目标(虽然总免不了有商业运作的存在),我们暂不展开论述。
这类平台的抽成大概在30%以内,太低的话平台的收益无法覆盖运营的成本(开发服务提供者和消费用户、平台建设等)太高的话,与服务提供者争利太多,容易流向竞争对手平台,无法稳定队伍。
在早期的AppleStore中,即早期的移动互联网时代,移动应用市场还是一片蓝海,应用少、竞争程度低、用户选择少,属于“过了这个村就没这个店”的卖家市场。
这时大量的APP采用付费下载的形式,服务提供方觉得付费下载是理所当然,用户因为没得选,也没有大量使用免费应用的消费习惯,也认可这种方式,所以付费下载大行其道。
然而到了今天,尤其在中国市场,用户使用免费应用成为一种消费习惯,所以绝大部APP,无论是各类安卓应用市场,还是Apple Store,都免费向用户提供,仍然在坚守的,大概还有两类:
Pin是一款剪贴板扩展工具,来自于国内iOS独立开发者;K Music Player是一款无损音质播放器,在Price Tag(一款APP价格跟踪工具)上查看二者的历史价格:
Pin于2015年底上线整年的蛰伏期(应用优化+宣传推广)后,于2017年元旦开始收费,定价18RMB,在工具类应用中,这是一个较为合理的价格。
K Music Player于2017年2月上线元,期间经历数次短暂的价格调整(或许和促销有关?),并于2017年6月19日第一次抽风,将价格提高至1298元…相当任性。
提到电商,大家自然很容易联想到淘宝京东,这也是无数剁手党们又爱又恨的消费方式。
电商就是传统线下渠道的线上延伸,在线上世界中,APP只是载体,承载着众多的商品和服务。
拿淘宝和京东来说,真是“你中有我,我中有你”,大到整体页面布局、导航模式、菜单样式、商品品类划分,小到icon设计、字体字号。
不过从产品角度讲,平台体量大,产品/服务复杂,为了照顾大多数顾客/用户的各式各样的审美/需求,产品设计上的选择确实非常有限。
本土化的亚马逊,已经比最初的“大片留白”,在用色上更为大胆多了,估计是中了“我大清自有国情在此”的魔咒。
值得注意的是,在销售商品/服务的过程中,组合套装/捆绑销售算是一种非常有效的促销方式。
知乎的Live和书店,每一个Live和书籍,付费购买后用户均可以永久查看/使用。此外还有音乐类,如网易云音乐:
提供增值功能的应用一般是可以免费下载的,且将通用功能模块开放出来免费给用户使用。
当用户使用了一段时间,觉得还不错,已经对应用有了一定程度的依赖(对熟悉事物的依赖、历史数据迁移成本高、寻找新应用需要付出额外精力),出于解锁更多的功能/使用限制,会购买一个高级版本(Pro版本)。
② 应用为用户提供增值服务的同时,几乎不会带来服务成本的增加,或者成本增加相当有限。
如在Momentum的增值功能中,只有习惯数量和iCloud同步会对服务器和云存储资源有要求,而哪怕一个用户添加成千上万个习惯,带来的数据量也是微乎其微。
Price Tag也是如此,一个用户1年添加1000个APP已经是很大的数量了(装机狂魔的我平均也就是400个/年)。
③ 免费功能满足用户基本需求/初次使用需求;增值功能满足用户个性化需求/长期使用需求。
有研究显示,当用户在页面上停留时间超1分钟之后,随着时间的增长,转化率呈下降的趋势,超过2分的转化率下降更是明显。
也就是说,转化率与用户停留在页面上的时间是呈反比的。停留的时间越长,考虑的因素越多,受外界影响越大,转化率自然就低了。
固定时段套餐的盈利模式,指的是用户在付费后,可以享用该应用提供的一段时间内的增值服务。如爱奇艺:
爱奇艺的固定时段套餐分为月度/季度/年度三种。我们分析一下它的价格设置,折算成月平均价格后可得:
连续包月套餐无论在价格上,还是使用规则(自动扣款,可随时取消)上,均优于以上套餐,细致的用户经过计算,选择连续包月的可能性很大。
优酷也是时段越长,月平均价格就越低,但是年度包月平均价格骤降34%,折扣力度非常大,远高于爱奇艺的17%,是爱奇艺折扣的两倍,且还低于连续包月的价格,
这样用户购买年度套餐的动力会强很多,大量的预付款带来的现金流,对企业来说有多重要我就不讲了。
Wingy的这种优惠价格就有点问题,半年套餐的月单价是月度套餐的9折,1年套餐的月单价是半年套餐的9折,并非严格取整。
且年度套餐价格193元略奇怪,而用户目前习惯的是“0”、“5”、“8”和“9”几个数字结尾的标价。
当支付工具/移动支付工具兴起后,拿到支付牌照的移动支付工具,如支付宝、微信等,它们本身就赋给用户一个金融账户(也被称为“钱包”)。
这个金融账户与银行账户之间存在的资金往来关系,如充值、提现等,开始这些操作均免费,随着市场份额逐渐稳定,运维成本渐增,这些巨头也纷纷开始收取手续费。
拿微信来说,马化腾曾经在记者会上公布了微信支付一个月内需要承担的手续费:3亿元。
1年36亿元,对于商业化并没有走多远、且没有金融体系支撑的微信来说,确实是不小的负担。
转账/提现手续费属于涓涓细流型的收入方式,如微信和支付宝的提现目前每年有一定的免费额度,超出额度后,就要支付相应的提现费用:
收取账户手续费是超级巨头的玩法,一般APP没有虚拟货币账户,因而也没有该类需求。
虚拟币充值指的是应用自带一套虚拟货币系统,实现在应用内的充值、服务购买等。
用Q币获取的服务包括:支付QQ号码、QQ会员等,可通过购买QQ卡、电话充值、银行卡充值、网络充值、手机充值卡,以及一卡通充值等方式获得。
不过,即便像流通性这么强的Q币(淘宝网Q币一天交易额超过50万元,某中小型论坛给版主的工资就是Q币,然后自己兑换成人民币),仍然只能单向流动,即只能充值,不能用于兑换人民币(至少官方这么规定)。
这种盈利模式面向的用户也就是我们俗称的“人民币玩家”,付费道具往往拥有比普通道具更为出色的性能表现,作为玩家快捷的技能加成,深受很多“人傻钱多”的用户青睐。
当然,游戏产品经理/策划要学会平衡普通玩家打怪升级带来的能力提升和人民币玩家短平快的能力,做到维持现有老用户游戏乐趣/粘性的同时,尽可能收获更多的现金流。
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听到很多言论说在中国程序员是吃青春饭的,那么产品经理呢,也吃青春饭吗?
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